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viernes, 28 de noviembre de 2008
Presentación Proyecto Final
Parte de la información que utilizamos estaba ya iniciada en su avance de creación debido a que teníamos algunas canciones grabadas de ensayo ya que no las hemos grabado en estudio. Aunque la canción final del video se intentó grabar de manera más profesional pero aún en casa. Las biografías, algunas fotos y videos ya estaban creados por la banda, incluso el espacio en myspace.com/cardiodrama. Usamos parte de esto para el proyecto, y les hicimos algunas modificaciones para que se adaptaran mejor al CD interactivo.
Lo que sí tuvimos que hacer fue en sí lo relacionado a los a escenarios, el video editado y final, y el anexo de algunas fotos más. Tuvimos que ir a algunos lugares donde la banda toca, ensaya y convive.
El CD fue prácticamente hecho en el programa de Flash. Y le anexamos un video editado en iMovie. Crear este proyecto no fue fácil, porque requiere de muchísimo tiempo, de planeación y orgnización muy necesaria y de conocimiento de las aplicaciones. Lo bueno es que en clase podíamos avanzar en gran parte.
Se trataba de crear un CD interactivo que fuera usable, estético, divertido y sobre todo informativo, porque es el primero que se crea sobre CardioDrama.
Incluso externamente creamos un guión para una cápsula de radio que presente a la banda.
El toque estético que se trató de crear fue un estilo entre contemporáneo-retro que no precisamente remitiera a lo girly que suena en primera instancia el nombre de CardioDrama. También por eso se escogieron los colores fuertes, pasionales y realistas, que a su vez reflejen con lo oldie algo divertido pero serio en el sentido de que es una banda con buen material.
Realmente fue muy útil este proyecto, además de que trató sobre un tema que a todas nos cautivó y nos encanta. Incluso ahora dos de mis amigas del proyecto han conquistado a dos de mis integrantes de la banda y parece que por ambos lados hay algo jeje.
Pues bueno, las fallas fueron pues relativamente pocas y siempre estuviste ahí Alex para resolver nuestras dudas y trabas con Flash.
Grax por todo. Nos veremos prontito. Cuídense. Ciaoito.
lunes, 3 de noviembre de 2008
Flash práctica

En clase, vimos cómo se podían crear ciertos botones que te pudieran mandar a diferentes escenas que uno mismo crea, a la vez que insertar máscaras a textos para darles efectos llamativos. Esta imagen es parte de una práctica y no el trabajo individual que hice. Pronto subiré unas fotos de mis botones creados en la última clase que hemos tenido.
Resumen 3: El relato digital.
Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital.
La manera digital de narrar pareciera tener cierta semejanza a lo que presentaría un género literario, pero son formas distintas de narrar. Respecto a los factores a los que narrar se refiere:
Claudio Guillén hace una distinción entre cuatro conceptos:
Los causes de comunicación, 2. los géneros literarios, 3. las modalidades literarias, 4. formas o procedimientos literarios.
Y propone a su vez una verificación de 6 elementos o aspectos al momento de analizar un tipo de narración:
Aspecto histórico, sociológico, pragmático y estructural.
Pues bueno, hablando del hipermedio, para Guillén, éste no es un género como tal.
Se puede considerar al hipertexto como una de las manifestaciones más importantes de un acontecimiento cultural, e incluso, se propone si no bien como un género literario, sí como una oportunidad muy importante para el ejercicio del arte, es decir, una nueva forma de expresar verdad y belleza, y de estimular placeres inéditos en el usuario. Puede pues considerarse como una expresión del cauce narrativo. Esto nos permite extender múltiples consideraciones en torno a la práctica de una narrativa digital.
Vouillamoz propone comprender el hipermedia como una nueva morfología discursiva, apoyada en tres características: En primer lugar, la potenciación de la discursividad no lineal (funcionamiento sobre estructuras hipertextuales); en segundo lugar, la promoción de la interactividad; y, en tercer lugar, la incorporación de lo “multimedial”. Todo esto, facilita la desestructuración del orden jerárquico del discurso, en favor de un acto receptivo más libre, que viene siendo lo que ahora conocemos como la simple navegación.
En la navegación tenemos lo que es la hipermedia, que consiste en la articulación de estas dos características (multilinealidad e interactividad) con un entorno multimedia.
Así pues, en general, estamos en una actualidad donde usamos y es muy importante entender estos sucesos tan cotidianos en nuestras actividades, como lo es la narrativa interactiva a través de la narrativa digital que en pocas palabras es aquel aprovechamiento estético de las tecnologías digitales de la comunicación y, específicamente, el uso del hipertexto, entendido, siguiendo a Landow, como una forma de textualidad digital, en la que los vínculos electrónicos unen lexias, o fragmentos de textos, pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo, etc., promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial o no lineal, y trasladando, así, parte del poder de los autores a los lectores.
jueves, 30 de octubre de 2008
Resumen 1. Tercer Parcial.
Larisa Hernández González 1100712
Kevin Robins
Cyberspace and the World we live in
Utopía es ningún lado (outopia), y al mismo tiempo, es algún lugar bien (eutopia). El Cyber espacio es proyectado como el mismo tipo de “ningún-algún dónde o lugar” […] pero no tiene locación. La realidad virtual nos permite jugar a ser como un dios, convertir algo líquido a sólido por ejemplo.
Después de todo, no podemos hacer de nuestro mundo real lo que queramos hacer de éste.
El espacio utópico – la net, la Matrix – será un “ningún-algún lugar” en el que estaremos habilitados para recobrar el significado y la experiencia de comunidad.
Howard Rheingold cree que con esto tenemos acceso a una herramienta que podría traernos convivencia y entendimiento dentro de nuestras vidas y podría ayudar a revitalizar la esfera pública. “Las comunidades virtuales”, según Rheingold, “son agregaciones sociales que emergen de la net”, con suficiente sentimiento humano como para formar webs de relaciones personales en el Cyber espacio.
Mientras tanto los propagandistas tienden a hablar como si realmente existiera una realidad nueva y alternativa. Es como si pudiéramos simplemente trascender la imperfección tan frustrante y decepcionante del hoy y el ahora.
A los profetas del Cyber espacio les conciernen los grandes cuestionamientos de ontología y metafísica, en base a una de tantas preguntas, tales como “¿Qué significa ser un humano en el mundo actual?”
Viendo pues al Cyber espacio desde esta perspectiva, podemos tratar de re-socializar y re-politizar lo que ha sido posado en un abstracto, filosófico sentido en cuanto a la cuestión de la tecnología y lo que significa ser humano en el mundo de hoy.
En un mundo muy desarrollado, sobrepoblado […] es reconfortante pensar que algunas formas físicas pueden recuperar su pureza al ser reconstituidas como patrones informacionales en un espacio computarizado multidimensional.
Según algunas personas, la imaginación está muerta: sólo la tecnología es nueva. El punto es que la tecnología nos permite experimentar las cosas como si fueran reales, ya que aparte ésta promete liberar al usuario de sus problemas y derrotas que tiene en su realidad física y en su cuerpo.
La realidad virtual es o se imagina como “una combinación de la objetividad del mundo físico con la ilimitancia y el contenido no censurado, normalmente asociado con los sueños o imaginación”. En este mundo, podemos reclamar la ilusión del poder mágico creativo. Por lo mismo, la tecnología virtual es bienvenida como la Némesis del ego trascendente y su imaginación. A su vez, entonces el Cyber espacio es imaginado como la zona de la libertad ilimitada, “un grid de referencia para la experimentación libre, una atmósfera en la que no hay barreras y en la que no hay restricciones de qué tan lejos se puede llegar”.
Por otra parte, la pérdida de coherencia y continuidad en la identidad está asociada con la pérdida del control sobre la realidad. Morgardini observa que tenemos un sentido e alienación que hace más difícil tener relaciones que demanden más de la personalidad, como el amor, la amistad, generosidad, formas de identificarte […] La pérdida de habilidad de dar significado a la realidad es también el producto de una protección psíquica, el deseo de lo individual de no ponerse a sí mismo en riesgo. El caso en el que la crisis de identidad puede ser negada o echada a la indiferencia, es la tecno-realidad.
Las nuevas tecnologías virtuales ahora proveen un espacio en el que se trata e resistir o abrazar a la postmodernidad. Peter Weibel (1990-29) describe la realidad como un “espacio psicótico”.
Los nuevos ambientes tecnológicos de realidad virtual y cyber espacio confunden las fronteras entre los mundos interno y externo. Así, porque la realidad artificial está designada y ordenada en conformidad con los dictados del placer y el deseo.
Resumen 2. Tercer Parcial. Información importante.
Diseño y producción digital
Larisa Hernández 1100712
NAVEGACIÓN
Diseño de la interfaz
En un sitio web, un conjunto fértil de enlaces y elementos gráficos par ala navegación atraerá la atención del usuario. Cuado vemos un enlace de hipertexto en una página web, pocas pistas tenemos de hacia dónde nos va a llevar.
Sobre lo que realmente pasa, y lo que debería contener o proporcionar una página web:
Siempre hay una parte de la página que el usuario no puede ver.
Toda página web debe proporcionar el contexto y ofrecer pistas a cerca de la estructura de la información. Una barra de botones puede contener información de dónde te e encuentras. Por ejemplo, los botones “Página anterior” y “Página siguiente” de un documento son enlaces fijos dirigidos a documentos asociados.
Las barras de botones son el lugar más lógico dónde situar también los enlaces hacia la página principal o hacia otras páginas menú relacionadas con dicha página.
3 Diseño del sitio
Para el usuario, el aspecto que causa un mayor impacto en su experiencia será la organización de la web. El principio fundamental de organización en el diseño de un sitio web es conocer bien las necesidades del usuario.
Respecto a la organización de la información:
La psicología cognitiva conocer desde hace décadas que la mayoría de las personas puede mantener en la memoria a corto plazo sólo cuatro a siete fragmentos de información. Hay cinco pasos esenciales en la organización de la información: 1. Dividir el contenido en unidades lógicas 2. Establecer una jerarquía de importancia entre las unidades, 3. Utilizar la jerarquía para estructurar los vínculos entre unidades, 4. Construir u sitio que siga de cerca la estructura de información propuesta, 5. Analizar el éxito funcional y estético del sistema.
Los autores de temática técnica ya habían descubierto que un lector aprecia siempre los pedazos cortos de información que pueden ser localizados y visualizados de forma rápida. Trocear la información puede facilitar la organización del sitio y la exposición de manera uniforme.
Los fragmentos de información deberían clasificarse según su importancia y estar organizados mediante las relaciones que se establecen entre unidades.
Y bueno, una vez que se ha creado la web, hay que analizar su funcionalidad. El fin está en conseguir una gradación de menús y páginas que un usuario medio perciba como natural.
Si la web está en continuo crecimiento, el equilibrio correcto entre menús y páginas de contenidos es un factor dinámico fundamental.
Estructura del sitio
Básicamente existen cuatro maneras de estructurar un sitio web: secuencialmente, en retícula (grid), jerárquicamente y en forma de telaraña (web). La forma en que el usuario participará de los contenidos se parecerá probablemente a una telaraña, como si utilizara un libro de referencias.
Existen por otra parte 4 temas que son los más importantes en cuanto a la entrega de información:
Estos son categorías en el uso de la Red: 1. Instruir, 2. Enseñar, 3. Autoformación o formación continua y 4. Referenciar.
*Las aplicaciones web dirigidas a la instrucción en temas concretos tienden a presentar un diseño lineal.
Componentes del sitio
Los sitios web pueden tener estilos, contenidos, organización y propósitos muy variados, pero los que tienen como prioridad actuar como fuentes de información comparten algunas características.
En aquellas webs en que se desea una navegación eficaz y ágil, la densidad de enlaces deberá ser máxima en la parte superior; nada mejor que ofrecer al usuario lo que desea con exactitud en la primera página a la que accede.
Página principal como menú.
Las listas de enlaces en formato de texto HTML no deberían adueñarse de este tipo de páginas; los gráficos en forma de mapas de imagen son muchas veces más efectivos, pues concentran el máximo de enlaces por centímetro cuadrado posibles en una página.
El usuario puede desorientarse si la estructura de la página principal cambia con demasiada frecuencia.
La mejor manera de satisfacer al mismo tiempo tanto las necesidades de un usuario esporádico como las de uno muy específico que usa la web frecuentemente, es ofrecer opciones alternativas y simultáneas. Una forma de hacerlo es ofrecer dos tipos de página principal: una más orientada al público en general, que sea atractiva visualmente y otra que ponga especial atención en un acceso rápido a los contenidos, con listas de enlaces en formato de texto.
El texto global de la web dependerá más de una estructura y retícula convincente, que de una página principal muy atractiva. Los mapas del sitio aportan al usuario una visión general de los contenidos. La forma en que se presentan puede variar desde un diagrama jerárquico hasta posibles metáforas geográficas, pero todas ellas comparten las mismas limitaciones:
Los mapas e formato gráfico tienden a simplificar demasiado y a exagerar la jerarquía de la información.
Los mapas del sitio son, intrínsecamente, elementos gráficos y por tanto, cuando decidas añadir o reorganizar la información, necesitarás dedicar más tiempo y esfuerzo para cambiarlos que si fuera una lista e formato texto.
Buscadores
Las búsquedas por palabras clave ofrecen al usuario un listado de enlaces específicos para continuar la navegación, pero no aportan una visión global del carácter y la naturaleza de la información a la que nos lleva cada uno de ellos, ni tampoco de la estructura que se ha utilizado.
Asegúrate también de que el usuario sepa si está buscando entre toda la web o sólo e una de las secciones.
Aparecer en la Red con una nueva web y recibir muchas visitas es como añadir una segunda puerta principal de acceso a la empresa.
Una página con FAQ bien diseñada puede mejorar la compresión de la información y de los servicios que se ofrecen por parte del usuario y reduce el volumen de trabajo del personal de apoyo.
Trabajos en Ilustrator y A. Photoshop = D
domingo, 5 de octubre de 2008
algunos tips que anoté
Pasos para realizar algunas acciones en Dreamweaver
Dreamweaver:
File - Publish
Insert - media - flash
Shift + alt + 3 para agregar los nombres en el link en mi menú.
Para ligar el nombre a su página, se selecciona el nombre y se arrastra hasta la página en la lista de la derecha.
Para CSS: window - files - lista
Mi información sobre el segundo parcial: Efecto Invernadero
Durante el segundo parcial desarrollamos una página web, algunos tips muy importantes los vimos en clase con Alex. en cuanto se refiere al contenido de la página, ésta habla sobre el efecto invernadero, entre algunas cosas como el saber qué es, su impacto, el qué podemos hacer al respecto y algunas organiaciones que están tratando de combatirlo.
La página contiene más de una animación en su contenido y se eligió el color verde de fondo para reflejar naturaleza de una forma no triste por la claridad que presenta el verde.
Dentro del contenido de las páginas tenemos el siguiente:
El efecto invernadero es un fenómeno natural en el que una parte de la energía solar emitida por la tierra es absorbida y retenida en forma de calor en la baja atmósfera. Los gases existentes en la atmósfera, principalmente el vapor de agua, son la causa del efecto invernadero . Otros gases, tales como el dióxido de carbono, el metano, los óxidos de nitrógeno, el ozono y los hidrocarburos, juegan también su papel en el efecto invernadero .
El término "efecto de invernadero" se refiere al papel que desempeña una capa de gases que retiene el calor del Sol en la atmósfera de la Tierra.
La energía del Sol cae sobre la Tierra
Parte de la energía se refleja hacia el espacio . El resto, sobre todo en forma de luz entra a la atmósfera y cae sobre la tierra.
La luz calienta a la Tierra, que después emite energía, principalmente en forma de energía infrarroja o calor.
Parte de esta energía infrarroja se refleja hacia la Tierra, mediante gases en la atmósfera llamados “gases de efecto invernadero”.
Los gases de efecto invernadero como el dióxido de carbono están presentes de forma natural, pero la actividad humana aumenta sus concentraciones.
La energía infrarroja tiene una longitud de onda larga, y los gases de efecto invernadero, poseen moléculas que pueden absorberla.
Las moléculas absorben la energía infrarroja y luego la vuelven a emitir en muchas direcciones.
Una parte de la energía se emite al espacio y la otra parte se refleja a la Tierra, calentándola aún más.
Entre más gases de efecto invernadero haya, mayor cantidad de calor se absorberá y retrendrá .
Ahora...
Sabías qué??
Mucha gente tendrá que adaptarse a las altas temperaturas debido a los cambios climáticos y dado el caso, los países pobres se verían mucho más afectados de lo que ya están, en especial las personas de la tercera edad y los niños?
También que entre más días calurosos al año haya mayor riesgo existe de sufrir enfermedades de insolación de forma directa e indirecta?
¿Sabías que... cada cien años aumentamos aproximadamente 1 grado Farenheit a nuestra temperatura global?
El calentamiento global genera un deshielamiento de los glaciares y icebergs y a su vez esto produce un aumento en el nivel de los mares aumentando actualmente a un nivel aproimado máximo de tres pies cada cien años?
El nivel tan alto que algunas aguas saladas puedan alcanzar podría llegar a mezclarse con aquellas cercanas de agua dulce produciendo un obstáculo más para la adaptación de los seres de agua dulce o del humano que habite cerca de estas corrientes
En otros lugares ocurrirán sequías, lo que generará que algunas plantas no crezcan y por lo tanto mucha gente muera de sed y hambre?
Las inundaciones pueden reducir la calidad del agua potable en las áreas costeras?
martes, 30 de septiembre de 2008
Resumen 1 Larisa. Aquí te lo dejo porque no tengo tu mail Alx.
1100712
Resumen 1 Segundo Parcial
Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica de usuario.
Interfaz es el espacio donde el diseño formaliza el lenguaje para facilitar el uso, es decir, es el área de comunicación entre el hombre y la máquina. Ésta se genera entre el ser humano y un artefacto virtual.
En los campos de diseño se puede afirmar que dicho diseño digital y el diseño de la interfaz gráfica de usuario es una disciplina en sí misma. El diseño ha trabajado y trabaja siempre en la frontera que define la interfaz, en la superficie que separa el artefacto del usuario. La labor principal de un diseño responsable es que los artefactos sean “usables”, refiriéndonos a usabilidad como la capacidad y facilidad de uso de un artefacto, una aplicación, un formulario o una web.
A su vez, el diseño se ha venido dedicando a la usabilidad de artefactos de las interfaces, evolucionando hasta una concepción de la usabilidad que parte de una mezcla equilibrada de funcionalidad y estética.
El perfil del diseñador propuesto aquí es el de un diseñador que pueda ubicarse dentro de una superficie triangular que va desde el rol de programador puro y desarrollador de software al diseñador visual, pasando por el de diseñador de usabilidad.
La usabilidad depende de tres factores: El usuario, el software o artefacto y el contexto.
Cuatro puntos indispensables para el conjunto de diseño de interfaces según Donald Norman:
Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento (utilizar limitaciones).}
Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles los resultados de esos actos.
Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
Los tres actores que van a configurar la experiencia del usuario son: el usuario mismo, la tecnología y el diseñador digital.
Un modelo mental es el reconocimiento (escenario cognitivo) que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado.
El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información:
Información perceptiva
Información funcional
información jerárquica
Información secuencial
Este modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información.
La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía.
Entonces, tenemos que la finalidad de u diseño de interfaz es obtener una experiencia de usuario exitosa. La experiencia del usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Estas valoraciones no sólo son producto de su experiencia funcional, sino también de su experiencia estética. Esta experiencia es el resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño e la interfaz.
El conocimiento en el mundo es la “memoria externa” que utilizamos para movernos por él.
El mayor contenedor de memorias externas es el ciberespacio.
Principios que pueden ayudarnos al diseñar guías de ayuda paralelas a nuestro sistema web:
Ser claros y concisos en el lenguaje.
Mostrar una navegación sencilla
Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias.
Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.
Principios que regulan la usabilidad:
Fomentar la anticipación
Dar autonomía al usuario
Sensación de estabilidad
Evitar los problemas con el color.
Consistencia
Elementos “por defecto” coherentes
Aumentar la eficiencia del usuario.
Diseñar interfaces verdaderamente explorables
Manipulación directa.
Mirar y apuntar.
“Feed back y diálogo”, entre otros.
La topografía es el arte de describir y representar detalladamente la superficie de un terreno, pero aquí nos referiremos a ella como “la capacidad de una superficie (informacional) para comunicar sus posibilidades de acción.
El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las conexiones en el ciberespacio. Es la pieza clave de los sistemas en red y también es el ladrillo con el que construiremos nuestro sistema web. En sí, un hipertexto es también el sistema de elemento sensibles (de ser pulsados) ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información.
Tarea Resumen 3 Alex! Hoy no checamos mi correo, pero aquí está... Gracias.
1100712
Resumen 3
El diseño está codificado en el idioma o lenguaje de la aplicación o por lo menos simulado con una herramienta prototípica de software.
Un interface es un prototipo sobre un proyecto que tengas, por decir, una página de internet.
Existen dos tipos de técnicas para crear estos prototipos:
Una técnica es la llamada “low – difelity prototyping”.
Consiste en crear prototipos usando el papel, lo cual te permite demostrar el comportamiento de tu interface en una etapa temprana de su desarrollo, además de ser una técnica que incrementa dramáticamente la calidad.
El hecho de usar papel, hace que los usuarios y los diseñadores piensen en el contenido más que en la apariencia.
Por otro lado está la técnica “hi-level”, o “hi-fi” (high fidelity). Sólo que aunque sea con tecnología y nueva, cambiar un prototipo una vez creado con estas herramientas multimedia puede tomarte semanas, lo que se conoce como dilema del desarrollador de software. Esto ocurre porque los desarrolladores gastan sus horas escogiendo colores para el diseño en vez de pensar en nuevas ideas.
La prueba de refinamiento interactivo es conocida en la comunidad del diseño de interfaces como “evaluación formativa”, ya que son pruebas de refinamiento mientras que el proyecto sigue en su etapa formativa.
O también tenemos la evaluación sumaria que se hace o realiza al final, cuando el proyecto está terminado.
Los pasos por lo tanto para hacer un “lo-fi” son los siguientes:
1. Crear un kit. [Usar acetatos es como el material principal para las interfaces lo-fi.
2. Asignar una fecha límite.
3. Construir modelos, no ilustraciones.
4. Prepararse para una prueba, la que para realizarse bien incluye llevar a cabo ciertos pasos:
1. Seleccionar los usuarios. (Sería bueno seleccionar personas para la prueba que pudieran ser también tus futuros usuarios, y también estaría bien no seleccionar gente conocida por ti o allegada).
2. Preparar escenarios de prueba.
3. Práctica.
Cualquier prueba que vayas a aplicar debe incluir lo siguiente en cuanto a personas dentro del proyecto de prueba:
Los que reciben y saludan.
Los facilitadotes
Una computadora
Los observadores
Como todos los puestos son exhaustivos, deben rotarse.
Después de una hora de realizar pruebas, es bueno tomar 10 minutos para comentarios o cosas relativas.
domingo, 31 de agosto de 2008
Sobre ILA... Qué es... en qué consiste
International Leadership Academy
The International Leadership Academy is an exciting educational and
cultural opportunity which has brought together hundreds of students
from around the world to develop leadership skills. The program
participants will develop an appreciation of and sensitivity to
international cultural diversity while interacting with students from
Fort Worth's seven sister cities over a two-week period this summer.
International Leadership Academy. Países participantes y sus respectivas ciudades:
Fort Worth, Texas
Fort Worth’s Sister Cities:
Reggio Emilia, Italy ~ Trier, Germany ~ Nagaoka, Japan
Bandung, Indonesia ~ Budapest, Hungary
Toluca, Mexico ~ Mbabane, Swaziland
ENTREN AQUÍ!!! Página sobre ILA
http://www.fwsistercities.org/index.html
lunes, 18 de agosto de 2008
Intención de mi presentación
Todo mediante los siguientes recursos:
Fotografías impactantes sobre ciertos problemas mundiales.
Fotografías de personas sonrientes o pensantes sobre los puntos negativos que se presentaron.
Imágenes de actividades realizadas en ILA. Todas las imágenes de ILA deben estar a color debido a que quiero reflejar una idea agradable con ILA.
En cuanto a la música de fondo, estoy considerando mezclar 2 canciones, o tal vez sólo la canción de Pepinoff, soundtrack de la película "Los coristas" y en la segunda parte del video, meter una canción alegre tal vez de Bob Marley o Tracy Chapman.
(Hay cambio de planes, meteré las canciones: I love you de André Rieu, debido a su nombre de tal forma que mi intención es primero que todo hacer sentir un sentimiento entre melancólico pero de amor por las imágenes que mostraré de las personas de los países participantes en ILA y que son parte de nuestro mundo. La segunda es una canción de Congal Tijuana, inicio de una canción de reggae que se llama "sólo respirar", para mediar las cosas y los sentimientos. Y por último poner la de "Ab in den Süden", canción alemana que trata sobre vacaciones de un grupo d amigos que quieren ir al sur y divertirse. Optaré por esta última canción para presentar ILA debido a que la mayoría de los de la clase no entenderán el idioma de la canción y prestarán atención a la música en sí y a las imágenes.
miércoles, 13 de agosto de 2008
Mi proyecto sobre ILA

1.- Primero el Concepto:
Este proyecto será una presentación de imágenes conjunto de varias fotografías relacionadas con /o sobre el curso de cada verano: ILA, y que existe por parte de la asociación de Sister Cities (ciudades de 7 países alrededor del mundo), llevado a cabo en Fort Worth, Texas, USA.
Contenido de la presentación:
Este consistirá en:
- Muy breve descripción de qué es y en qué consiste ILA. Además los países que participan en éste.
- Se proyectarán algunas imégenes culturales de los países participantes, que reflejan hechos que se toman en cuenta para cada proyecto de verano por parte de ILA en el tema del que tratarán las actividades de dicho verano.
- La entrada al video será una fotografía de fondo dividida en 6 ó 9 cuadros de imagen, cada uno con la cara de una persona de diferente nacionalidad a las de las otras imágenes.
(Cambio de planes: La introducción será el primer punto que menciono aquí).
Espero que les agrade, ILA es de las mejores actividades que creo que vale la pena conocer o experimentar, ya que es un curso que se realiza a nivel internacional entre muchos otros con un muy buen fundamento e intención de base para mejorar los intercambios interculturales que vivimos constantemente no sólo a nivel interno del país.
Atte: Lari.
Pasos para un buen proyecto de diseño y producción digital
Debemos tomar en cuenta 5 pasos para la creación de nuestra página o proyecto. Estos son los siguientes:
1- Conceptualización: (Con base en lo que dijeron los compañeros de clase) Esto es la delimitación de los objetivos e idea general a partir de una contextualización del contenido del tema y del proyecto elegido. A su vez consiste en identificar las ideas iniciales, juntarlas, acomodarlas y tener cn mente su esencia física.
2.- Análisis de los requerimientos: Qué es lo que necesito. Esto se debe aplicar a los requerimientos de distintos factores, como lo son:
- El usuario
- Requerimientos técnicos
- El cliente
- El contenido
- Estéticos
- Conceptuales (tengo un concepto, tengo que expresar con eso).
- Relación desarrollador - cliente - usuario
3.- Diseño y desarrollo: Esto está basado en su caso en los siguientes pasos:
- Interpretar requerimientos para el diseño inicial
- Elaborar un guión y un story board
- Crear diagramas navegacionales
- Diseñar la integración de éstos.
- Desarrollo
- Integrar los elementos
4.- Evaluar y probar:
Consiste en varios pasos: - Comprarar los requerimientos con otros trabajos o proyectos.
- Realizar une prueba de grupo en nuestro caso.
- Realizar una prueba en plataforma, de entrega.
- Considerar la rel. concepto - estética y aspectos técnicos (programas).
5.- Entrega y mantenimiento. Para ello se necesita tener una - Anotación - Analizar la implementación necesaria - El público - Revisar si es necesaria alguna modificación y si sí, llevar a cabo los - Arreglos.



