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martes, 30 de septiembre de 2008

Resumen 1 Larisa. Aquí te lo dejo porque no tengo tu mail Alx.

Larisa Hernández González
1100712
Resumen 1 Segundo Parcial

Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica de usuario.

Interfaz es el espacio donde el diseño formaliza el lenguaje para facilitar el uso, es decir, es el área de comunicación entre el hombre y la máquina. Ésta se genera entre el ser humano y un artefacto virtual.

En los campos de diseño se puede afirmar que dicho diseño digital y el diseño de la interfaz gráfica de usuario es una disciplina en sí misma. El diseño ha trabajado y trabaja siempre en la frontera que define la interfaz, en la superficie que separa el artefacto del usuario. La labor principal de un diseño responsable es que los artefactos sean “usables”, refiriéndonos a usabilidad como la capacidad y facilidad de uso de un artefacto, una aplicación, un formulario o una web.
A su vez, el diseño se ha venido dedicando a la usabilidad de artefactos de las interfaces, evolucionando hasta una concepción de la usabilidad que parte de una mezcla equilibrada de funcionalidad y estética.
El perfil del diseñador propuesto aquí es el de un diseñador que pueda ubicarse dentro de una superficie triangular que va desde el rol de programador puro y desarrollador de software al diseñador visual, pasando por el de diseñador de usabilidad.
La usabilidad depende de tres factores: El usuario, el software o artefacto y el contexto.

Cuatro puntos indispensables para el conjunto de diseño de interfaces según Donald Norman:
Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento (utilizar limitaciones).}
Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles los resultados de esos actos.
Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
Los tres actores que van a configurar la experiencia del usuario son: el usuario mismo, la tecnología y el diseñador digital.

Un modelo mental es el reconocimiento (escenario cognitivo) que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado.
El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información:
Información perceptiva
Información funcional
información jerárquica
Información secuencial
Este modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información.

La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía.
Entonces, tenemos que la finalidad de u diseño de interfaz es obtener una experiencia de usuario exitosa. La experiencia del usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Estas valoraciones no sólo son producto de su experiencia funcional, sino también de su experiencia estética. Esta experiencia es el resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño e la interfaz.
El conocimiento en el mundo es la “memoria externa” que utilizamos para movernos por él.
El mayor contenedor de memorias externas es el ciberespacio.

Principios que pueden ayudarnos al diseñar guías de ayuda paralelas a nuestro sistema web:
Ser claros y concisos en el lenguaje.
Mostrar una navegación sencilla
Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias.
Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.

Principios que regulan la usabilidad:
Fomentar la anticipación
Dar autonomía al usuario
Sensación de estabilidad
Evitar los problemas con el color.
Consistencia
Elementos “por defecto” coherentes
Aumentar la eficiencia del usuario.
Diseñar interfaces verdaderamente explorables
Manipulación directa.
Mirar y apuntar.
“Feed back y diálogo”, entre otros.

La topografía es el arte de describir y representar detalladamente la superficie de un terreno, pero aquí nos referiremos a ella como “la capacidad de una superficie (informacional) para comunicar sus posibilidades de acción.

El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las conexiones en el ciberespacio. Es la pieza clave de los sistemas en red y también es el ladrillo con el que construiremos nuestro sistema web. En sí, un hipertexto es también el sistema de elemento sensibles (de ser pulsados) ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información.

Tarea Resumen 3 Alex! Hoy no checamos mi correo, pero aquí está... Gracias.

Larisa Hernández González
1100712
Resumen 3

El diseño está codificado en el idioma o lenguaje de la aplicación o por lo menos simulado con una herramienta prototípica de software.


Un interface es un prototipo sobre un proyecto que tengas, por decir, una página de internet.
Existen dos tipos de técnicas para crear estos prototipos:
Una técnica es la llamada “low – difelity prototyping”.
Consiste en crear prototipos usando el papel, lo cual te permite demostrar el comportamiento de tu interface en una etapa temprana de su desarrollo, además de ser una técnica que incrementa dramáticamente la calidad.
El hecho de usar papel, hace que los usuarios y los diseñadores piensen en el contenido más que en la apariencia.
Por otro lado está la técnica “hi-level”, o “hi-fi” (high fidelity). Sólo que aunque sea con tecnología y nueva, cambiar un prototipo una vez creado con estas herramientas multimedia puede tomarte semanas, lo que se conoce como dilema del desarrollador de software. Esto ocurre porque los desarrolladores gastan sus horas escogiendo colores para el diseño en vez de pensar en nuevas ideas.
La prueba de refinamiento interactivo es conocida en la comunidad del diseño de interfaces como “evaluación formativa”, ya que son pruebas de refinamiento mientras que el proyecto sigue en su etapa formativa.
O también tenemos la evaluación sumaria que se hace o realiza al final, cuando el proyecto está terminado.
Los pasos por lo tanto para hacer un “lo-fi” son los siguientes:
1. Crear un kit. [Usar acetatos es como el material principal para las interfaces lo-fi.
2. Asignar una fecha límite.
3. Construir modelos, no ilustraciones.
4. Prepararse para una prueba, la que para realizarse bien incluye llevar a cabo ciertos pasos:
1. Seleccionar los usuarios. (Sería bueno seleccionar personas para la prueba que pudieran ser también tus futuros usuarios, y también estaría bien no seleccionar gente conocida por ti o allegada).
2. Preparar escenarios de prueba.
3. Práctica.

Cualquier prueba que vayas a aplicar debe incluir lo siguiente en cuanto a personas dentro del proyecto de prueba:

Los que reciben y saludan.
Los facilitadotes
Una computadora
Los observadores
Como todos los puestos son exhaustivos, deben rotarse.
Después de una hora de realizar pruebas, es bueno tomar 10 minutos para comentarios o cosas relativas.