Datos personales

viernes, 28 de noviembre de 2008

Presentación Proyecto Final

Nuestro proyecto final, conformado por Alma, Ileana, Dennise, Pay, Sara y yop, consistió en la creación de un sitio interactivo que tuviera como tema central a mi banda musical: CardioDrama.

Parte de la información que utilizamos estaba ya iniciada en su avance de creación debido a que teníamos algunas canciones grabadas de ensayo ya que no las hemos grabado en estudio. Aunque la canción final del video se intentó grabar de manera más profesional pero aún en casa. Las biografías, algunas fotos y videos ya estaban creados por la banda, incluso el espacio en myspace.com/cardiodrama. Usamos parte de esto para el proyecto, y les hicimos algunas modificaciones para que se adaptaran mejor al CD interactivo.
Lo que sí tuvimos que hacer fue en sí lo relacionado a los a escenarios, el video editado y final, y el anexo de algunas fotos más. Tuvimos que ir a algunos lugares donde la banda toca, ensaya y convive.
El CD fue prácticamente hecho en el programa de Flash. Y le anexamos un video editado en iMovie. Crear este proyecto no fue fácil, porque requiere de muchísimo tiempo, de planeación y orgnización muy necesaria y de conocimiento de las aplicaciones. Lo bueno es que en clase podíamos avanzar en gran parte.

Se trataba de crear un CD interactivo que fuera usable, estético, divertido y sobre todo informativo, porque es el primero que se crea sobre CardioDrama.
Incluso externamente creamos un guión para una cápsula de radio que presente a la banda.
El toque estético que se trató de crear fue un estilo entre contemporáneo-retro que no precisamente remitiera a lo girly que suena en primera instancia el nombre de CardioDrama. También por eso se escogieron los colores fuertes, pasionales y realistas, que a su vez reflejen con lo oldie algo divertido pero serio en el sentido de que es una banda con buen material.

Realmente fue muy útil este proyecto, además de que trató sobre un tema que a todas nos cautivó y nos encanta. Incluso ahora dos de mis amigas del proyecto han conquistado a dos de mis integrantes de la banda y parece que por ambos lados hay algo jeje.

Pues bueno, las fallas fueron pues relativamente pocas y siempre estuviste ahí Alex para resolver nuestras dudas y trabas con Flash.
Grax por todo. Nos veremos prontito. Cuídense. Ciaoito.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Flash práctica


En clase, vimos cómo se podían crear ciertos botones que te pudieran mandar a diferentes escenas que uno mismo crea, a la vez que insertar máscaras a textos para darles efectos llamativos. Esta imagen es parte de una práctica y no el trabajo individual que hice. Pronto subiré unas fotos de mis botones creados en la última clase que hemos tenido.

Resumen 3: El relato digital.

Larisa Hernández
Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital.


La manera digital de narrar pareciera tener cierta semejanza a lo que presentaría un género literario, pero son formas distintas de narrar. Respecto a los factores a los que narrar se refiere:
Claudio Guillén hace una distinción entre cuatro conceptos:
Los causes de comunicación, 2. los géneros literarios, 3. las modalidades literarias, 4. formas o procedimientos literarios.
Y propone a su vez una verificación de 6 elementos o aspectos al momento de analizar un tipo de narración:
Aspecto histórico, sociológico, pragmático y estructural.
Pues bueno, hablando del hipermedio, para Guillén, éste no es un género como tal.
Se puede considerar al hipertexto como una de las manifestaciones más importantes de un acontecimiento cultural, e incluso, se propone si no bien como un género literario, sí como una oportunidad muy importante para el ejercicio del arte, es decir, una nueva forma de expresar verdad y belleza, y de estimular placeres inéditos en el usuario. Puede pues considerarse como una expresión del cauce narrativo. Esto nos permite extender múltiples consideraciones en torno a la práctica de una narrativa digital.
Vouillamoz propone comprender el hipermedia como una nueva morfología discursiva, apoyada en tres características: En primer lugar, la potenciación de la discursividad no lineal (funcionamiento sobre estructuras hipertextuales); en segundo lugar, la promoción de la interactividad; y, en tercer lugar, la incorporación de lo “multimedial”. Todo esto, facilita la desestructuración del orden jerárquico del discurso, en favor de un acto receptivo más libre, que viene siendo lo que ahora conocemos como la simple navegación.
En la navegación tenemos lo que es la hipermedia, que consiste en la articulación de estas dos características (multilinealidad e interactividad) con un entorno multimedia.
Así pues, en general, estamos en una actualidad donde usamos y es muy importante entender estos sucesos tan cotidianos en nuestras actividades, como lo es la narrativa interactiva a través de la narrativa digital que en pocas palabras es aquel aprovechamiento estético de las tecnologías digitales de la comunicación y, específicamente, el uso del hipertexto, entendido, siguiendo a Landow, como una forma de textualidad digital, en la que los vínculos electrónicos unen lexias, o fragmentos de textos, pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo, etc., promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial o no lineal, y trasladando, así, parte del poder de los autores a los lectores.

jueves, 30 de octubre de 2008

Resumen 1. Tercer Parcial.

Resumen 1.
Larisa Hernández González 1100712
Kevin Robins
Cyberspace and the World we live in

Utopía es ningún lado (outopia), y al mismo tiempo, es algún lugar bien (eutopia). El Cyber espacio es proyectado como el mismo tipo de “ningún-algún dónde o lugar” […] pero no tiene locación. La realidad virtual nos permite jugar a ser como un dios, convertir algo líquido a sólido por ejemplo.
Después de todo, no podemos hacer de nuestro mundo real lo que queramos hacer de éste.

El espacio utópico – la net, la Matrix – será un “ningún-algún lugar” en el que estaremos habilitados para recobrar el significado y la experiencia de comunidad.
Howard Rheingold cree que con esto tenemos acceso a una herramienta que podría traernos convivencia y entendimiento dentro de nuestras vidas y podría ayudar a revitalizar la esfera pública. “Las comunidades virtuales”, según Rheingold, “son agregaciones sociales que emergen de la net”, con suficiente sentimiento humano como para formar webs de relaciones personales en el Cyber espacio.
Mientras tanto los propagandistas tienden a hablar como si realmente existiera una realidad nueva y alternativa. Es como si pudiéramos simplemente trascender la imperfección tan frustrante y decepcionante del hoy y el ahora.

A los profetas del Cyber espacio les conciernen los grandes cuestionamientos de ontología y metafísica, en base a una de tantas preguntas, tales como “¿Qué significa ser un humano en el mundo actual?”
Viendo pues al Cyber espacio desde esta perspectiva, podemos tratar de re-socializar y re-politizar lo que ha sido posado en un abstracto, filosófico sentido en cuanto a la cuestión de la tecnología y lo que significa ser humano en el mundo de hoy.
En un mundo muy desarrollado, sobrepoblado […] es reconfortante pensar que algunas formas físicas pueden recuperar su pureza al ser reconstituidas como patrones informacionales en un espacio computarizado multidimensional.

Según algunas personas, la imaginación está muerta: sólo la tecnología es nueva. El punto es que la tecnología nos permite experimentar las cosas como si fueran reales, ya que aparte ésta promete liberar al usuario de sus problemas y derrotas que tiene en su realidad física y en su cuerpo.
La realidad virtual es o se imagina como “una combinación de la objetividad del mundo físico con la ilimitancia y el contenido no censurado, normalmente asociado con los sueños o imaginación”. En este mundo, podemos reclamar la ilusión del poder mágico creativo. Por lo mismo, la tecnología virtual es bienvenida como la Némesis del ego trascendente y su imaginación. A su vez, entonces el Cyber espacio es imaginado como la zona de la libertad ilimitada, “un grid de referencia para la experimentación libre, una atmósfera en la que no hay barreras y en la que no hay restricciones de qué tan lejos se puede llegar”.

Por otra parte, la pérdida de coherencia y continuidad en la identidad está asociada con la pérdida del control sobre la realidad. Morgardini observa que tenemos un sentido e alienación que hace más difícil tener relaciones que demanden más de la personalidad, como el amor, la amistad, generosidad, formas de identificarte […] La pérdida de habilidad de dar significado a la realidad es también el producto de una protección psíquica, el deseo de lo individual de no ponerse a sí mismo en riesgo. El caso en el que la crisis de identidad puede ser negada o echada a la indiferencia, es la tecno-realidad.

Las nuevas tecnologías virtuales ahora proveen un espacio en el que se trata e resistir o abrazar a la postmodernidad. Peter Weibel (1990-29) describe la realidad como un “espacio psicótico”.
Los nuevos ambientes tecnológicos de realidad virtual y cyber espacio confunden las fronteras entre los mundos interno y externo. Así, porque la realidad artificial está designada y ordenada en conformidad con los dictados del placer y el deseo.

Resumen 2. Tercer Parcial. Información importante.

Resumen Dos - Tercer Parcial
Diseño y producción digital
Larisa Hernández 1100712

NAVEGACIÓN
Diseño de la interfaz

En un sitio web, un conjunto fértil de enlaces y elementos gráficos par ala navegación atraerá la atención del usuario. Cuado vemos un enlace de hipertexto en una página web, pocas pistas tenemos de hacia dónde nos va a llevar.
Sobre lo que realmente pasa, y lo que debería contener o proporcionar una página web:
Siempre hay una parte de la página que el usuario no puede ver.
Toda página web debe proporcionar el contexto y ofrecer pistas a cerca de la estructura de la información. Una barra de botones puede contener información de dónde te e encuentras. Por ejemplo, los botones “Página anterior” y “Página siguiente” de un documento son enlaces fijos dirigidos a documentos asociados.
Las barras de botones son el lugar más lógico dónde situar también los enlaces hacia la página principal o hacia otras páginas menú relacionadas con dicha página.

3 Diseño del sitio
Para el usuario, el aspecto que causa un mayor impacto en su experiencia será la organización de la web. El principio fundamental de organización en el diseño de un sitio web es conocer bien las necesidades del usuario.
Respecto a la organización de la información:
La psicología cognitiva conocer desde hace décadas que la mayoría de las personas puede mantener en la memoria a corto plazo sólo cuatro a siete fragmentos de información. Hay cinco pasos esenciales en la organización de la información: 1. Dividir el contenido en unidades lógicas 2. Establecer una jerarquía de importancia entre las unidades, 3. Utilizar la jerarquía para estructurar los vínculos entre unidades, 4. Construir u sitio que siga de cerca la estructura de información propuesta, 5. Analizar el éxito funcional y estético del sistema.

Los autores de temática técnica ya habían descubierto que un lector aprecia siempre los pedazos cortos de información que pueden ser localizados y visualizados de forma rápida. Trocear la información puede facilitar la organización del sitio y la exposición de manera uniforme.
Los fragmentos de información deberían clasificarse según su importancia y estar organizados mediante las relaciones que se establecen entre unidades.
Y bueno, una vez que se ha creado la web, hay que analizar su funcionalidad. El fin está en conseguir una gradación de menús y páginas que un usuario medio perciba como natural.
Si la web está en continuo crecimiento, el equilibrio correcto entre menús y páginas de contenidos es un factor dinámico fundamental.

Estructura del sitio
Básicamente existen cuatro maneras de estructurar un sitio web: secuencialmente, en retícula (grid), jerárquicamente y en forma de telaraña (web). La forma en que el usuario participará de los contenidos se parecerá probablemente a una telaraña, como si utilizara un libro de referencias.
Existen por otra parte 4 temas que son los más importantes en cuanto a la entrega de información:
Estos son categorías en el uso de la Red: 1. Instruir, 2. Enseñar, 3. Autoformación o formación continua y 4. Referenciar.
*Las aplicaciones web dirigidas a la instrucción en temas concretos tienden a presentar un diseño lineal.


Componentes del sitio
Los sitios web pueden tener estilos, contenidos, organización y propósitos muy variados, pero los que tienen como prioridad actuar como fuentes de información comparten algunas características.
En aquellas webs en que se desea una navegación eficaz y ágil, la densidad de enlaces deberá ser máxima en la parte superior; nada mejor que ofrecer al usuario lo que desea con exactitud en la primera página a la que accede.
Página principal como menú.
Las listas de enlaces en formato de texto HTML no deberían adueñarse de este tipo de páginas; los gráficos en forma de mapas de imagen son muchas veces más efectivos, pues concentran el máximo de enlaces por centímetro cuadrado posibles en una página.
El usuario puede desorientarse si la estructura de la página principal cambia con demasiada frecuencia.

La mejor manera de satisfacer al mismo tiempo tanto las necesidades de un usuario esporádico como las de uno muy específico que usa la web frecuentemente, es ofrecer opciones alternativas y simultáneas. Una forma de hacerlo es ofrecer dos tipos de página principal: una más orientada al público en general, que sea atractiva visualmente y otra que ponga especial atención en un acceso rápido a los contenidos, con listas de enlaces en formato de texto.
El texto global de la web dependerá más de una estructura y retícula convincente, que de una página principal muy atractiva. Los mapas del sitio aportan al usuario una visión general de los contenidos. La forma en que se presentan puede variar desde un diagrama jerárquico hasta posibles metáforas geográficas, pero todas ellas comparten las mismas limitaciones:
Los mapas e formato gráfico tienden a simplificar demasiado y a exagerar la jerarquía de la información.
Los mapas del sitio son, intrínsecamente, elementos gráficos y por tanto, cuando decidas añadir o reorganizar la información, necesitarás dedicar más tiempo y esfuerzo para cambiarlos que si fuera una lista e formato texto.

Buscadores
Las búsquedas por palabras clave ofrecen al usuario un listado de enlaces específicos para continuar la navegación, pero no aportan una visión global del carácter y la naturaleza de la información a la que nos lleva cada uno de ellos, ni tampoco de la estructura que se ha utilizado.
Asegúrate también de que el usuario sepa si está buscando entre toda la web o sólo e una de las secciones.
Aparecer en la Red con una nueva web y recibir muchas visitas es como añadir una segunda puerta principal de acceso a la empresa.
Una página con FAQ bien diseñada puede mejorar la compresión de la información y de los servicios que se ofrecen por parte del usuario y reduce el volumen de trabajo del personal de apoyo.

Trabajos en Ilustrator y A. Photoshop = D

Bueno, vimos algunas formas de seleccionar de forma más perfecta una imagen y poderla separar del otro contenido de la misma, y también pues para modificarla en una manera más fácil, en el programa de Adobe Ilustrator. Mi selección quedó como la imagen siguiente.

Y bueno, después de esto, trabajé la misma imagen en Photoshop de tal forma que la pude deformar y crear un tipo "fantasma" bonito que yo quería hacer de la imagen de Sonic con otros colores y efectos que pueden ver en mis imágenes.



domingo, 5 de octubre de 2008

algunos tips que anoté

Tengo algunos apuntes sobre una clase:
Pasos para realizar algunas acciones en Dreamweaver
Dreamweaver:
File - Publish
Insert - media - flash
Shift + alt + 3 para agregar los nombres en el link en mi menú.
Para ligar el nombre a su página, se selecciona el nombre y se arrastra hasta la página en la lista de la derecha.
Para CSS: window - files - lista